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干貨|Maya系列之新功能BOSS基礎(chǔ)介紹與應(yīng)用
BOSS —海洋模擬系統(tǒng)(Bifrost Ocean Simulation System),2017版本加入到maya的新功能,2018版本加入泡沫。
優(yōu)點(diǎn):區(qū)別于maya傳統(tǒng)海洋,是真實(shí)多邊形模型起伏效果,而且配合Bifr?st液體可以現(xiàn)實(shí)更好浪花效果;配合阿諾德渲染器最終的渲染,得到真實(shí)海洋效果


接下來我們直接學(xué)習(xí)一下BOSS。(本人使用的maya2018版本,2018添加泡沫)。
首先,Boss是插件形式的,所以我們需要在插件管理里面加載Boss,如下


在FX模塊下菜單中可以找到BOSS菜單

首先,我們創(chuàng)建一個(gè)多邊形平面,尺寸20*20,分段數(shù)200*200。
BOSS系統(tǒng)設(shè)定1網(wǎng)格為1米,也就是我們建立為20米乘20米的海域,分段數(shù)提高是為了細(xì)節(jié)更多


選擇平面模型,打開BOSS編輯器,點(diǎn)擊圖標(biāo),而且可以看到,因?yàn)樾鹿δ艿脑?,這里的界面沒有漢化。

添加解算器:波浪或光譜。

Boss創(chuàng)建成功后,撥動(dòng)時(shí)間幀就可以在視圖中看見起伏波浪效果。

在BOSS編輯器中選擇BossSpectralWave1,就可以在屬性欄中查看屬性,我們可以看到屬性是漢化過的,所以調(diào)整屬性比較方便。
以下,我只介紹一些常用屬性:
分辨率:控制細(xì)節(jié)多少,低分辨率提高播放速度,高分辨率以獲得更多細(xì)節(jié)。 波高度:控制起伏強(qiáng)度。
使用水平置換:可以讓波紋更加尖銳。
波大?。嚎刂萍怃J程度,可以改到3-5。
風(fēng)速:控制波浪的運(yùn)動(dòng)速度和波浪的跨度,風(fēng)速越大波浪跨度越大,運(yùn)動(dòng)越快。

以下有風(fēng)速表,可以作為參考,注意maya單位是m/s(米/秒)。


我們通過以上屬性就可以調(diào)整出你想要的海浪起伏

為了效果更明顯和細(xì)節(jié)更多,可以再選擇模型,點(diǎn)擊圖標(biāo),再創(chuàng)建一次波紋。
現(xiàn)在我們可以渲染查看效果,材質(zhì)使用arnold(阿諾德)的aiStanderdSurface(標(biāo)準(zhǔn)表面)

在材質(zhì)球的預(yù)設(shè)中,選擇deep_water(深海)

然后找到anrold菜單中l(wèi)ights(燈光)-添加Skydome light(環(huán)境燈)

創(chuàng)建后,在color(顏色)屬性上,添加HDR貼圖。(公眾號后臺(tái)回復(fù)Boss,即可獲得HDR貼圖)

最后渲染查看效果

為了更加真實(shí),可以在選項(xiàng)中啟用泡沫,如下圖

調(diào)整調(diào)整尖點(diǎn)最小值0.05,這樣泡沫面積不會(huì)太大
泡沫為貼圖形式表現(xiàn),必須創(chuàng)建緩存才可以。(注意:需要?jiǎng)?chuàng)建工程目錄,和保存文件。)
然后打開boss編輯器,點(diǎn)擊cache All(緩存所有)

在緩存結(jié)束后,在工程目錄> cache > Boss >文件名稱> bossSpectralWave1可以查看到boss緩存文件,是exr格式的。

找到arnold(阿諾德)的aiStanderdSurface(標(biāo)準(zhǔn)表面),emission(排放)菜單下,weigt(權(quán)重)屬性添加貼圖。

找到緩存文件夾中BossSpectralWave1.foam(泡沫緩存文件),勾選使用圖像序列,再次渲染就會(huì)有泡沫效果,效果會(huì)更加真實(shí),效果如下:

通過本次教程,相信大家已經(jīng)學(xué)會(huì)了海平面的創(chuàng)建和渲染。
接下來分幾期,我們將介紹更加復(fù)雜的效果制作——物體和水面的互動(dòng)效果,咱們不見不散哦!