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守望先鋒—獵風次世代模型篇
每年大【閱l兵l】都少不了各種高精尖槍械的展示,不能實地觀看,很多槍械迷是不是很失落啊。 老師有辦法!我們可以自己發(fā)揮無限的想象力,做一個屬于自己的模型啊。 今天我們要依據(jù)一張槍械原畫,瘋狂轉(zhuǎn)動智慧的小腦袋,做出同款的次世代模型,有挑戰(zhàn)哦~~~
有創(chuàng)意的同學可以在原型的基礎上,加入天馬行空的想法,你就擁有了屬于自己的模型哦。
誰的小眼睛,還沒睜開吶
拿到原畫后我們要開始分析,哪些結構需要在模型上制作出來,哪些可以通過法線體現(xiàn)。
仔細看圖,認真琢磨。可以發(fā)現(xiàn)藍色箭頭部分的結構就相對起伏較小,也不影響模型的整體大結構,可以通過法線來表現(xiàn);紅色箭頭部分就相對結構較大,必須要通過模型做出來。

動動小手做起來
1.對中模和高模的操作
腦袋里有了基本的思路了,才能進行下一步。首先開始在max中制作模型,按下ALT+B,將圖片導入max,貼在背景上開始制作,方便把控模型比例。

這一步我們先根據(jù)原畫直接制作中模,制作的時候需要多找些科幻道具作為參考,并觀察他們的風格是什么樣的。多看多比較,會發(fā)現(xiàn)原畫的整體風格相較來說轉(zhuǎn)折部分比較圓滑,但是很多科幻風格的道具轉(zhuǎn)折面會相對棱角分明,這個時候就可以統(tǒng)一轉(zhuǎn)折處的風格。將轉(zhuǎn)折面做的相對棱角分明,模型布線盡量橫平豎直,方便高模階段直接進行smooth平滑。

中??ň€規(guī)則大家應該都明白的,必須要保證三條線,才能確保我們在高模平滑的時候不會出現(xiàn)大規(guī)模的形變,同樣,也能把我們想要的軟硬邊效果和大的結構轉(zhuǎn)折保留下來。


到這里,我們的中模及高模就算完成了,注意,此時的完成是說在max中對中模和高模的操作基本完成了,不需要再做其他的操作了。
2.低模的處理
我們再通過中模減面,調(diào)整布線得到一個低模,然后將光滑組分好,UV展開。這一步有一個要點,低模上所有大的轉(zhuǎn)折,光滑組分開的地方,UV也必須斷開。如果沒有斷開怎么辦?沒有斷開的話就一定要將光滑組設置成相同的一個,這樣才能確保烘焙的normal能夠正常表現(xiàn)出高模上的軟硬邊細節(jié)。

3.烘焙
低模也處理完成之后,就可以直接進行烘焙了。可以使用max直接低模套高模烘焙,也可以用一些插件,比如Xnormal等方法,最終得到第一版的基礎normal。

這張normal只有高模上做出來的信息,但是藍色箭頭所指的部分應該有很多結構。一般情況下,我們可以將max中所作的高模導入ZB中進行雕刻,將原畫上的結構雕刻上去,這是最直接的方法。但是,這一次不用ZB,可以把上面的結構直接在PS和SP中繪制。
簡單規(guī)則的結構,可以直接用PS的插件轉(zhuǎn)出來,可以用Xnormal,也可以用Ndo等插件,以下是用Ndo插件的效果展示。

4.剩余結構的處理
因為剩下的結構在PS中并不好控制,我們就導入SP中直接繪制。藍色箭頭是模型,紅色箭頭需要把已經(jīng)準備好的normal選中。

導入完成之后就得到了下圖的樣子??

在SP中繪制結構信息其實和ZB是一樣的,不過SP中繪制的結構信息直接就生成相對應的normal了,并且結構信息不會像ZB流程那樣因為高低模匹配的不佳導致烘焙出來的結構信息不那么明顯。
繪制方法:直接新建一個空的填充層,然后添加一個繪制圖層,只保留height,如下圖??

最后,直接用SP導出一張normal,到這里,繪制貼圖前的準備工作就基本完成了。之后就可以利用完成的這張normal結合原畫繪制ID貼圖,然后一起重新導入SP制作這把科幻風格槍的貼圖啦。