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【干貨】利用Mash功能制作鎖鏈只需八步!
鎖鏈?zhǔn)墙?jīng)常出現(xiàn)在動畫或游戲中的元素。在實(shí)際制作中,無論是建模還是動畫,鎖鏈都是一個難點(diǎn)。
在Maya中,通過Mash功能,我們可以方便快捷地制作各類鎖鏈模型和動畫。下面我們來了解一下鎖鏈制作過程:

▲在游戲和動畫中使用鎖鏈的角色

教 程 一
創(chuàng)建一段鏈條模型,這段鏈條分成兩條鏈節(jié),以90度相連接,分別命名為ChainA、ChainB。

▲創(chuàng)建鎖節(jié)模型

教 程 二
接著再創(chuàng)建一條曲線(本案例中,僅以一個線圈來演示。大家在實(shí)際制作中,可以創(chuàng)建更復(fù)雜走向的曲線)。

▲創(chuàng)建鏈條曲線模型

教 程 三
選擇兩個鏈節(jié)模型,把它們創(chuàng)建成Mash網(wǎng)格物體。

▲創(chuàng)建Mash網(wǎng)格

教 程 四
選擇Mash,給它創(chuàng)建Curve節(jié)點(diǎn)。

▲給Mash添加Curve節(jié)點(diǎn)

教 程 五
把Curve節(jié)點(diǎn)和曲線關(guān)聯(lián),在大綱中,用鼠標(biāo)中鍵,把Chain Line拖拽到Curve節(jié)點(diǎn)的“輸入曲線”中。

▲關(guān)聯(lián)Curve節(jié)點(diǎn)和曲線

教 程 六
選擇Mash,在屬性欄里,調(diào)整步長為1,點(diǎn)數(shù)為40(臨時數(shù)值)。這時,場景里的元素就會呈現(xiàn)以下狀態(tài):

▲調(diào)整參數(shù)


▲調(diào)整參數(shù)后的鏈條狀態(tài)

從上圖可以發(fā)現(xiàn),鏈條并沒有連接起來,鏈節(jié)之間也沒有呈現(xiàn)90度夾角。這是因?yàn)槲覀冇袃蓚€鏈節(jié)模型,而節(jié)點(diǎn)忽略了這個數(shù)量,按照一個模型來控制了。所以,我們必須設(shè)定好模型數(shù)量,讓節(jié)點(diǎn)分別計算。
教 程 七
選擇Mash,給它添加新的“ID”節(jié)點(diǎn),同時把“ID數(shù)”改成“2”(兩個模型)。完成后,鏈條就形成了這樣的效果:

▲添加ID節(jié)點(diǎn)


▲添加ID節(jié)點(diǎn)后的效果

添加“ID”節(jié)點(diǎn)后的鏈條,雖然已經(jīng)有90度夾角,但是鏈條的形狀和原始曲線相差較大,鏈節(jié)彼此之間的間隙也較大。這是因?yàn)镸ash的“分布類型”沒有進(jìn)行調(diào)整(鏈條形狀和曲線不匹配原因)、“點(diǎn)數(shù)”太少(鏈節(jié)沒有相交原因),所以我們需進(jìn)行最后的調(diào)整。
教 程 八
選擇Mash,在屬性欄里,把點(diǎn)數(shù)改成“66”(具體數(shù)值根據(jù)自己場景調(diào)整);“分布類型”屬性改成“初始狀態(tài)”(能讓鏈節(jié)和曲線完全匹配);用鼠標(biāo)中鍵,從大綱中把“Chain Line”拖拽到“初始變換”窗口中。

▲修改分布類型和點(diǎn)數(shù)等屬性


▲完成效果

小貼士
1.使用Mash,可以簡單快捷的制作鎖鏈模型或動畫;
2.由于Mash本身是帶動畫的,所以當(dāng)推動時間條時,就能看到鏈條的滾動;
3.如果只是單純的建模,可以把屬性欄中,“Mash1_Curve”的“動畫速度”改成0;
4.調(diào)整Chain_Line曲線的形狀,可以直接影響鏈條的形狀變化。