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redshift渲染器,讓你的渲染效率up up up
渲染是我們做視頻動(dòng)畫(huà)、平面出圖都繞不過(guò)的一個(gè)版塊,同樣,可供我們選擇的渲染器也越來(lái)越多(以Cinema 4D為例)。
比如默認(rèn)渲染器、物理渲染器、Octane、Redshift、阿諾德、Vary等等,品類眾多,各有各的優(yōu)勢(shì),簡(jiǎn)直讓人難以取舍。
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種類繁多的渲染器大致可以分為兩類:GPU渲染器(顯卡渲染器)和CPU渲染器,GPU渲染器(連阿諾德都進(jìn)軍GPU渲染器領(lǐng)域了)已逐漸成為了主流。
上次,我們只是簡(jiǎn)單的概述了一下各大渲染器的特點(diǎn),今天將要挑選其中一個(gè)——redshift(簡(jiǎn)稱RS)渲染器進(jìn)行重點(diǎn)介紹。
那么相對(duì)于其他渲染器,redshift又有什么優(yōu)勢(shì)呢?
01 它的可控性更強(qiáng)大,燈光可以排除,物體的物理屬性可以排除(類似于合成標(biāo)簽的功能)。
在燈光方面,Redshift有什么獨(dú)到之處呢?這里以HDRI反射環(huán)境為例。

建立Dome Light 穹頂燈光,不用C4D的天空對(duì)象,Redshift自帶反射天空,而且在加載hdri貼圖的時(shí)候是完全支持中文路徑的。
02 在同等渲染品質(zhì)下,Reddshift也比其他渲染器快。
Redshift是一款有偏差渲染器,它不追求物理真實(shí)渲染結(jié)果,而是盡可能地優(yōu)化渲染,它更注重速度和質(zhì)量。Redshift使用較少的樣本數(shù)量,運(yùn)用近似和插值技術(shù),實(shí)現(xiàn)無(wú)噪點(diǎn)的渲染結(jié)果,這比無(wú)偏差渲染器快得多。
03 在渲染大場(chǎng)景的時(shí)候,Redshift也很占優(yōu)勢(shì),(因?yàn)槭瞧钿秩酒?,不用均等的?jì)算),而且Redshift在操作和參數(shù)調(diào)節(jié)方面也要比其他渲染器更容易上手。
在菜單上,Redshift渲染器幾乎包含了所有對(duì)象與功能。

Redshift渲染器標(biāo)簽只有兩個(gè),一個(gè)相機(jī)標(biāo)簽;另一個(gè)是物體對(duì)象標(biāo)簽,簡(jiǎn)單強(qiáng)大。

在設(shè)置中,Redshift渲染器已經(jīng)進(jìn)行初始化,一般不需要改動(dòng)。

當(dāng)然Redshift還有許許多多方便快捷的操作界面,這就等待同學(xué)們自行發(fā)掘啦!
同時(shí),Redshift采用了out-of-core架構(gòu)的幾何體和紋理,可以渲染大型場(chǎng)景。否則大場(chǎng)景渲染總受限于顯存的大小,這是GPU渲染共性并且亟待解決的問(wèn)題——由于它們受到顯卡可用VRAM(顯存)的限制,只能渲染儲(chǔ)存在顯存中的幾何體和紋理。

隨著Redshift誕生,渲染數(shù)以千計(jì)的多邊形和幾乎無(wú)限數(shù)量的紋理成為可能,這點(diǎn)要比其他GPU渲染器強(qiáng)大的多。Redshift的參數(shù)很多,需要設(shè)置的地方也很多。但正是因?yàn)檫@樣,其變化也很多,而且能夠渲染出非物理的效果,這也正是它的魅力所在,讓藝術(shù)創(chuàng)作者有了更大的發(fā)揮空間。

Tips:Redshift材質(zhì)編輯支持節(jié)點(diǎn)編輯,這點(diǎn)非常出彩。

為了能讓大家更直觀感受其中的差別,以下用octane與redshift渲染器進(jìn)行同場(chǎng)景渲染測(cè)試。

OC渲染:23分15秒


RS渲染:13分12秒


OC渲染:15分13秒


RS渲染:7分22秒

通過(guò)測(cè)試可以很明顯的看出,RS渲染效率明顯要高于OC,不管是貼圖的細(xì)化調(diào)整,還是燈光的排出功能,OC都不具備,這也是為什么RS渲染效率會(huì)更高一些。
所以說(shuō)Redshift可調(diào)性真的非常棒!
無(wú)論是前期的材質(zhì)調(diào)節(jié),還是后期的AE,NUKE輸出通道,Redshift都具備了強(qiáng)大的優(yōu)勢(shì),如果你從事的是動(dòng)畫(huà)或者視頻包裝的相關(guān)工作,強(qiáng)烈建議你上手Redshift。
總之,Redshift是一款不錯(cuò)的渲染器,值得大家投入時(shí)間去學(xué)習(xí)和掌握它,加油!
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