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干貨|NukeVR合成制作(四)
“NukeVR合成制作”系列教程為完美動(dòng)力教育高級(jí)Nuke講師周士誠(chéng)老師 原創(chuàng)干貨,最后一期來(lái)啦!

CaraVR結(jié)合Vray for Nuke與VoxelSystem體積云MochaVR制作立體全景CG合成2D轉(zhuǎn)3D案例


在nuke中做云首先創(chuàng)建容器,這點(diǎn)大家可以理解為特效軟件的流體云制作過(guò)程。

在VoxelSystem容器節(jié)點(diǎn)是。以后的所有操作都是基于容器。在他的屬性中我們需要調(diào)節(jié)自己想要的細(xì)節(jié)參數(shù)。

調(diào)節(jié)完參數(shù)我們需要觀看云在nuke3D視圖的形態(tài)我們需要節(jié)點(diǎn)才能觀看,直接切到nuke3維視圖是無(wú)法觀看的。

首先調(diào)整需要的體積云大小,然后往里填充云,可以這么理解。

這部操作一般需要2-3個(gè)節(jié)點(diǎn)完成,分別是V_Noise像容器中填充噪波,包括噪波大小形態(tài)種子等。然后需要V_Shape來(lái)定義云外輪廓形態(tài),包括云所處在容器中的位置。最后是V_Erode云的擴(kuò)邊,可以用來(lái)使云形態(tài)更軟更萌些。里面的參數(shù)需要大家根據(jù)自己需要慢慢測(cè)試調(diào)節(jié)了。

在調(diào)節(jié)云的時(shí)候我也會(huì)對(duì)云的A通道進(jìn)行調(diào)色處理,A通道在最終效果起到?jīng)Q定性作用。

接下來(lái)就是打燈光了,燈光在普通模型渲染中就有著很重要的意義,在體積云也是一樣的,在VoxelSystem里面提供了3中燈光。分別是:點(diǎn)光源,方向光,環(huán)境光。我這這個(gè)案例中使用的環(huán)境光與點(diǎn)光源。一般2種光就可以了??梢愿鶕?jù)想要的場(chǎng)景進(jìn)行打光。

接下來(lái)就是渲染了V_Render。使用的是nuke自帶的相機(jī),對(duì)位渲染即可。VoxelSystem插件是基于GPU來(lái)計(jì)算,所以對(duì)合成機(jī)又有優(yōu)勢(shì)了,渲染速度也是非??斓?。

基于以上原理我們?cè)敿?xì)設(shè)置屬性就可以測(cè)試渲染了。

可以多渲染幾種形態(tài)便于合成使用。
云做好了我們需要把云放到VR全景中去,那就要使用全景渲染。首先我們是素材是動(dòng)態(tài)的全景所以,渲云的時(shí)候就新開(kāi)了一套場(chǎng)景節(jié)點(diǎn)。還是需要我們之前跟蹤出來(lái)的相機(jī)。

但是上次只是跟蹤的地面或者說(shuō)是局部,但是我們的云需要在天空上,如果進(jìn)入頭顯模式會(huì)發(fā)現(xiàn)我們放置的云的位置在后上方,現(xiàn)在的點(diǎn)云肯定沒(méi)辦法滿足。就算是這樣也不需要重新反求相機(jī)因?yàn)椋炜諞](méi)什么跟蹤點(diǎn)。我們還是使用已經(jīng)跟好的相機(jī)即可。

我在這里用的方法是首先創(chuàng)建一個(gè)環(huán)境球。作為參考,但是注意我們的環(huán)境球位置需要移動(dòng),而且在球內(nèi)看圖像是反的需要反向。這個(gè)大家應(yīng)該都知道了吧。

這樣我用環(huán)境圖像就把點(diǎn)云對(duì)位好了。也是同樣根據(jù)圖像去對(duì)云的位置。創(chuàng)建了一個(gè)棋盤(pán)格作為對(duì)位標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行對(duì)位。這里對(duì)位不能以建筑作為標(biāo)準(zhǔn)肯定運(yùn)動(dòng)比建筑要慢,因?yàn)榭臻g位置比建筑高。


這里使用的是nuke自帶的ScanlineRender全景渲染模式,或者把Camera改為全景相機(jī)也可以,位置確定好了。就可以放置體積云了。


在經(jīng)過(guò)對(duì)位與序列播放后,找到云的3維空間位置然后渲染即可。但是我們只是把云疊在了前景,需要房子的roto才能把云疊在房屋的后面,達(dá)到正確的遮擋關(guān)系。這里我使用mochaVR for nuke進(jìn)行roto。在nuke的caraVR中當(dāng)然有C_Tracker跟蹤節(jié)點(diǎn),經(jīng)測(cè)試準(zhǔn)確度還是很高的,但是有個(gè)問(wèn)題就是它在運(yùn)動(dòng)匹配roto節(jié)點(diǎn)的時(shí)候無(wú)法使roto節(jié)點(diǎn)的線移動(dòng),非常不方面我們r(jià)oto操作。通道是可以移動(dòng)。往往我們需要的是roto線與通道一起移動(dòng)才可以。傳統(tǒng)鏡頭在Tracker匹配跟蹤信息時(shí)可以移動(dòng),但是C_Tracker不可以。


我們?cè)谧鲞@個(gè)案例的原則就是不離開(kāi)nuke軟件。所以使用mochaVR的nuke版進(jìn)行制作roto。


點(diǎn)擊就可進(jìn)入我們熟悉的mocha軟件界面。


比mocha pro多了幾種模式,那就是全景模式,一般使用頭顯模式就可以。跟蹤的時(shí)候可以在這種默認(rèn)模式下直接跟蹤也可以或者進(jìn)入頭顯模式跟蹤也可以根據(jù)自己習(xí)慣而定。


MochaVR的默認(rèn)畸變與mocha pro是不同的所以可以直接跟蹤全景。


我習(xí)慣進(jìn)入頭顯模式去調(diào)整K幀,我測(cè)試的mochaVR的跟蹤不如傳統(tǒng)鏡頭跟的準(zhǔn),跟蹤會(huì)有比較大的誤差,K幀會(huì)不較多。


Roto完成之后這里要注意保存mocha工程關(guān)閉就可以回到nuke界面了。


勾選Appy后就可以得到想要的通道了。之后我們可以加EdgeBlur或者用mocha自帶的Feather也可以。


對(duì)于AE用戶來(lái)說(shuō)mochaVR的誕生會(huì)對(duì)全景制作提高了很多效率,但是對(duì)比nuke用戶來(lái)說(shuō)只是增加了一個(gè)工具。它的roto無(wú)法像SFX或nuke那樣像素級(jí)精度。穩(wěn)定還不錯(cuò),擦除,跟蹤有時(shí)候并不是很準(zhǔn),也無(wú)法像PFTracker那樣全景點(diǎn)云反求相機(jī),但是優(yōu)勢(shì)在于與nuke的無(wú)縫對(duì)接,提高制作效率。
在mochaVR多了一個(gè)界面。


這個(gè)與mocha pro不同多了些VR模式。類(lèi)似于nuke的C_SphericalTransform但是如果是AE的話可以首選,但是nuke用mocha去做的話會(huì)比C_SphericalTransform卡,但是優(yōu)點(diǎn)畫(huà)面的畫(huà)幅不會(huì)變,我覺(jué)得有些時(shí)候還是可以用一下的。在這個(gè)全景案例中我使用的是MochaImport+進(jìn)行roto,把mochaVR的信息到給它即可。


Roto的時(shí)候注意卡邊,然后把建筑疊在云的前面。這樣我們就得到了一個(gè)動(dòng)態(tài)的全景云了,這里播放素材的話可以看到。
整個(gè)案例已經(jīng)快完成了,合成部分基本上差不多,接下來(lái)需要的就是對(duì)每個(gè)合成的精調(diào)了。
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